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伤害类型与计算

《边境塔防》伤害体系

《边境塔防》的所有伤害都会被归入三种类型之一,并经过一条固定的计算管线。理解这条管线,才能看懂为什么同一座塔对不同敌人打出的数字差很多。

三种伤害类型

类型受什么减免说明
物理伤害物理抗性箭矢、炮弹、士兵与亡灵的近战攻击
魔法伤害魔法抗性法术塔的元素弹、火雨、落雷等
真实伤害无视一切抗性末影、落雷二级起的连锁、部分环境效果

真实伤害不吃任何抗性,打谁都是标称数值,因此在面对高抗性目标(岩石傀儡、象牙塔般的重装骷髅战士)时格外有价值。

细分类型

物理与魔法各自还有细分,抗性按细分类型单独结算——同一只怪物可以对物理-普通有 60% 抗性,却对物理-火焰毫无抵抗力。

大类细分典型来源
物理普通箭塔、士兵近战、亡灵的近战
物理火焰火炮塔的点燃、岩浆地形、火雨(三级)
物理爆炸全部炮塔的炮弹
魔法普通术式塔、魔法塔的元素弹、末影(真实伤害除外)
魔法火焰天灾术士、地狱之塔、灵火熔炉、火雨
魔法冰霜元素魔法使、冰霜精灵、冰霜魔法(三级雪花)
魔法雷电落雷(一级)
魔法剧毒游侠塔、精灵匿所的毒、荆棘重弩的中毒
真实—末影、落雷二级起的连锁、灵魂形态的持续伤害、暗影狙击的中心伤害

计算管线

一次攻击命中后,伤害按下面的顺序处理(对应 ActorHealthComponent.hurt()):

  1. 取抗性:读取目标在该细分类型上的抗性值,未列出则为 0。
  2. 物理穿透修正(仅物理伤害,见下一节)。
  3. 雷电与金属修正(仅魔法-雷电,见下一节)。
  4. 结算:伤害 × (1 − 抗性),结果不小于 0。抗性为负等于增伤,例如 −50% 就是承受 1.5 倍。
  5. 格挡与免伤:走目标的免伤钩子与事件,可能整段抵消这次伤害(见「免伤与抵消」)。
  6. 扣血:血量降至 0 或以下则触发死亡、掉落与死亡效果。

暴击在第 4 步之前就已经乘进伤害里,因此暴击同样受抗性影响。

特殊修正

暴击

暴击造成 1.5 倍伤害。暴击率来源有三处:

  • 武装类型自带的暴击率(前哨箭塔 10%、劲弩塔 15%、暗影火枪 75% 等);
  • 自然之塔的增益:+10%;
  • 暮光精灵的暮光祝福:每次攻击叠加 5%,最高 100%,打出暴击后归零。

护甲穿透

物理伤害有两档穿透,都会先看目标有没有可用的盾牌:

穿透效果来源被盾牌影响
半数穿甲目标物抗减半所有炮塔;二级及以上的兵营士兵(12% 概率)受盾牌影响:目标若有可用盾牌,减半不生效
完全穿甲目标物抗归零劲弩塔 25% 概率不受影响

也就是说,骑士与重装骷髅战士这类带盾单位能硬吃炮塔与士兵的半数穿甲,但挡不住劲弩塔的完全穿甲。

拥有半数穿甲的士兵:前线哨兵、骑士、亡兵、骷髅法师、铁傀儡。一级兵营的普通士兵与死灵魔法召唤的骷髅士兵没有这个能力。

雷电与金属

魔法-雷电命中装备栏里含有铁制或锁链制装备的目标时,目标的抗性 −50%(等价于承受 1.5 倍伤害)。

典型受益目标:任何身上有铁制或锁链制装备的敌人,例如全套铁装的铁甲僵尸与骑士。反例是重装骷髅战士(下界合金装备)与骷髅骑士(钻石装备),高级护甲反而不触发这条减免。

攻击不受抗性影响的例外

  • 真实伤害:整条抗性计算直接跳过。
  • 暗影火枪的融入黑暗、地狱之塔的摩洛克的献祭:直接抹除目标,不产生伤害数值。

免伤与抵消

以下机制在伤害落地前会整段取消这次攻击,血量不会变化:

机制对象说明
格挡骑士、重装骷髅战士按概率取消,骑士的盾无次数上限,重装骷髅战士有次数上限
暗影形态幽灵处于暗影状态时免疫一切伤害,并被塔与士兵忽略
奴仆庇护红宝石法师场上尚有红宝石奴仆时完全免伤
灵魂形态被灵魂容器收容的单位血量固定为 1,且免疫一切物理伤害

各塔的伤害类型

塔伤害类型
箭塔 系物理-普通
炮塔 系物理-爆炸(炮弹)、物理-火焰(点燃与岩浆地形)
术式塔 系魔法-普通
天灾术士魔法-火焰
元素魔法使魔法-冰霜
地狱之塔魔法-火焰
灵火熔炉魔法-火焰
冰霜精灵魔法-冰霜
魔导书库魔法-火焰;解锁「以太弥散」后随机为物爆 / 物火 / 魔火 / 魔冰 / 魔雷 / 魔毒
荆棘重弩物理-普通(箭矢)、魔法-剧毒(中毒)
游侠塔、精灵匿所物理-普通(箭矢)、魔法-剧毒(中毒)
兵营系士兵物理-普通(含 12% 概率的半数穿甲)
辅助塔系不造成伤害
烈焰骑士物理-普通;技能后 10 秒内每次攻击额外附加 10% 的魔法-火焰伤害

伤害之外的控制效果

  • 冻结会禁用目标除生命以外的全部组件,因此被冻结的单位无法移动、攻击、索敌,也无法触发任何需要组件运作的效果。
  • 眩晕只中断行动,不阻断伤害结算。
  • 减速是移动速度乘算,多个减速效果取更强者而非叠加数值。

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