伤害类型与计算
《边境塔防》伤害体系
《边境塔防》的所有伤害都会被归入三种类型之一,并经过一条固定的计算管线。理解这条管线,才能看懂为什么同一座塔对不同敌人打出的数字差很多。
三种伤害类型
| 类型 | 受什么减免 | 说明 |
|---|---|---|
| 物理伤害 | 物理抗性 | 箭矢、炮弹、士兵与亡灵的近战攻击 |
| 魔法伤害 | 魔法抗性 | 法术塔的元素弹、火雨、落雷等 |
| 真实伤害 | 无视一切抗性 | 末影、落雷二级起的连锁、部分环境效果 |
真实伤害不吃任何抗性,打谁都是标称数值,因此在面对高抗性目标(岩石傀儡、象牙塔般的重装骷髅战士)时格外有价值。
细分类型
物理与魔法各自还有细分,抗性按细分类型单独结算——同一只怪物可以对物理-普通有 60% 抗性,却对物理-火焰毫无抵抗力。
| 大类 | 细分 | 典型来源 |
|---|---|---|
| 物理 | 普通 | 箭塔、士兵近战、亡灵的近战 |
| 物理 | 火焰 | 火炮塔的点燃、岩浆地形、火雨(三级) |
| 物理 | 爆炸 | 全部炮塔的炮弹 |
| 魔法 | 普通 | 术式塔、魔法塔的元素弹、末影(真实伤害除外) |
| 魔法 | 火焰 | 天灾术士、地狱之塔、灵火熔炉、火雨 |
| 魔法 | 冰霜 | 元素魔法使、冰霜精灵、冰霜魔法(三级雪花) |
| 魔法 | 雷电 | 落雷(一级) |
| 魔法 | 剧毒 | 游侠塔、精灵匿所的毒、荆棘重弩的中毒 |
| 真实 | — | 末影、落雷二级起的连锁、灵魂形态的持续伤害、暗影狙击的中心伤害 |
计算管线
一次攻击命中后,伤害按下面的顺序处理(对应 ActorHealthComponent.hurt()):
- 取抗性:读取目标在该细分类型上的抗性值,未列出则为 0。
- 物理穿透修正(仅物理伤害,见下一节)。
- 雷电与金属修正(仅魔法-雷电,见下一节)。
- 结算:
伤害 × (1 − 抗性),结果不小于 0。抗性为负等于增伤,例如 −50% 就是承受 1.5 倍。 - 格挡与免伤:走目标的免伤钩子与事件,可能整段抵消这次伤害(见「免伤与抵消」)。
- 扣血:血量降至 0 或以下则触发死亡、掉落与死亡效果。
暴击在第 4 步之前就已经乘进伤害里,因此暴击同样受抗性影响。
特殊修正
暴击
暴击造成 1.5 倍伤害。暴击率来源有三处:
护甲穿透
物理伤害有两档穿透,都会先看目标有没有可用的盾牌:
| 穿透 | 效果 | 来源 | 被盾牌影响 |
|---|---|---|---|
| 半数穿甲 | 目标物抗减半 | 所有炮塔;二级及以上的兵营士兵(12% 概率) | 受盾牌影响:目标若有可用盾牌,减半不生效 |
| 完全穿甲 | 目标物抗归零 | 劲弩塔 25% 概率 | 不受影响 |
也就是说,骑士与重装骷髅战士这类带盾单位能硬吃炮塔与士兵的半数穿甲,但挡不住劲弩塔的完全穿甲。
拥有半数穿甲的士兵:前线哨兵、骑士、亡兵、骷髅法师、铁傀儡。一级兵营的普通士兵与死灵魔法召唤的骷髅士兵没有这个能力。
雷电与金属
魔法-雷电命中装备栏里含有铁制或锁链制装备的目标时,目标的抗性 −50%(等价于承受 1.5 倍伤害)。
典型受益目标:任何身上有铁制或锁链制装备的敌人,例如全套铁装的铁甲僵尸与骑士。反例是重装骷髅战士(下界合金装备)与骷髅骑士(钻石装备),高级护甲反而不触发这条减免。
攻击不受抗性影响的例外
免伤与抵消
以下机制在伤害落地前会整段取消这次攻击,血量不会变化:
| 机制 | 对象 | 说明 |
|---|---|---|
| 格挡 | 骑士、重装骷髅战士 | 按概率取消,骑士的盾无次数上限,重装骷髅战士有次数上限 |
| 暗影形态 | 幽灵 | 处于暗影状态时免疫一切伤害,并被塔与士兵忽略 |
| 奴仆庇护 | 红宝石法师 | 场上尚有红宝石奴仆时完全免伤 |
| 灵魂形态 | 被灵魂容器收容的单位 | 血量固定为 1,且免疫一切物理伤害 |
各塔的伤害类型
| 塔 | 伤害类型 |
|---|---|
| 箭塔 系 | 物理-普通 |
| 炮塔 系 | 物理-爆炸(炮弹)、物理-火焰(点燃与岩浆地形) |
| 术式塔 系 | 魔法-普通 |
| 天灾术士 | 魔法-火焰 |
| 元素魔法使 | 魔法-冰霜 |
| 地狱之塔 | 魔法-火焰 |
| 灵火熔炉 | 魔法-火焰 |
| 冰霜精灵 | 魔法-冰霜 |
| 魔导书库 | 魔法-火焰;解锁「以太弥散」后随机为物爆 / 物火 / 魔火 / 魔冰 / 魔雷 / 魔毒 |
| 荆棘重弩 | 物理-普通(箭矢)、魔法-剧毒(中毒) |
| 游侠塔、精灵匿所 | 物理-普通(箭矢)、魔法-剧毒(中毒) |
| 兵营系士兵 | 物理-普通(含 12% 概率的半数穿甲) |
| 辅助塔系 | 不造成伤害 |
| 烈焰骑士 | 物理-普通;技能后 10 秒内每次攻击额外附加 10% 的魔法-火焰伤害 |
伤害之外的控制效果
- 冻结会禁用目标除生命以外的全部组件,因此被冻结的单位无法移动、攻击、索敌,也无法触发任何需要组件运作的效果。
- 眩晕只中断行动,不阻断伤害结算。
- 减速是移动速度乘算,多个减速效果取更强者而非叠加数值。